An Effect of Re-Mission Video Game on Perceived Stress Levels of Adolescents with Cancer
Journal Name:
- İstanbul Üniversitesi Florence Nightingale Hemşirelik Dergisi
Keywords (Original Language):
Author Name | University of Author | Faculty of Author |
---|---|---|
Abstract (2. Language):
Aim: To determine the effects of Re-Mission video-game on perceived stress levels of adolescents with cancer.
Method: Study was conducted all adolescents between 13 to 18 years treated between December 2009 and May 2011
years at two hospital in Istanbul. Adolescents were divided into two groups; control group and cases group. Data were
collected by the patient information form, the Perceived Stress Scale and Re-Mission Assessment Scale. Data were evaluated
appropriate statistical analysis such as percentage, mean, standard deviation, t test, variance analyses, Bonferroni
analyses. Validity and reliability of Re-Mission video game was .72 and .79.
Results: Adolescents participating in the study, similar to each other in terms of demographic characteristics such as
age, gender, family structure, number of children, social security, the number of hospitalizations. It was found that there
is no significant difference between groups in mean scores of perceived stress in the first measurement (p=.250). In the
second and third measurements, perceived stress scores (the second measurement=25.16±6.37, the third measurement=
18.23±6.80) was significantly lower the case group adolescents than the control group adolescents (second measurement=
31.20±2.14, the third measurement=25.63±2.97).
Conclusion: Re-Mission video game may expand in use of game, because the game was effect positively the perceived
stress of adolescent.
Bookmark/Search this post with
Abstract (Original Language):
Amaç: Kanserli adolesanların hastalık ve tedaviye uyumuna yardımcı olmak amacıyla geliştirilen Re-Mission video oyununun
adolesanların algılanan stres düzeyine etkisini belirlemekti.
Yöntem: Veriler, Aralık 2009-Mayıs 2011 tarihleri arasında İstanbul İlindeki iki büyük hastanenin çocuk hematoloji-onkoloji
servisinde tedavi gören, 13-18 yaşlarındaki 61 adolesandan elde edildi. Kanser tedavisi devam eden 30 adolesan
kontrol grubuna, tedavi yanında Re-Mission video oyunu oynayan 31 adolesan vaka grubuna alındı. Araştırmanın başlangıcında,
birinci ve üçüncü ayın sonunda “Hasta Bilgi Formu”, “Algılanan Stres Ölçeği” ve “Re-Mission Video Oyunu
Değerlendirme Skalası” kullanılarak elde edilen veriler bilgisayar ortamında yüzde, ortalama, standart sapma, ki kare,
t testi, tek yönlü varyans analizi, Bonferroni ileri analizi ile değerlendirildi. Re-Mission video oyununun Cronbach Alpha
değerine bakıldı. Kabul edilebilirlik .72, güvenilirlik .79 bulundu.
Bulgular: Vaka ve kontrol grubu adolesanlar, demografik özellikler açısından (yaş, cinsiyet, aile yapısı, ailedeki çocuk
sayısı, sosyal güvence, hastalık tanısı, hastaneye yatış sayısı) benzer idi. Vaka-kontrol gruplarının algılanan stres puan
ortalamaları arasında; ilk ölçümde anlamlı fark olmadığı (p=,250), ikinci ve üçüncü ölçümlerde vaka grubu adolesanların
algılanan stres puan ortalamalarının kontrol grubu adolesanlardan ileri düzeyde anlamlı olarak daha düşük olduğu
saptandı (ikinci değerlendirme vaka=25,16±6,37, kontrol=31,20±2,14, üçüncü değerlendirme vaka=18,23±6,80, kontrol=
25,63±2,97).
Sonuç: Re-Mission video oyunu adolesanların algılanan stres düzeyini azaltmada etkili olduğundan oyunun kullanımının
yaygınlaştırılması önerilir.
FULL TEXT (PDF):
- 3
153-160