The Role of the Space during Digital Game Development
Journal Name:
- Folklor/Edebiyat Dergisi
Keywords (Original Language):
Author Name | University of Author |
---|---|
Abstract (2. Language):
The purpose of this research is to show how space affects the production process of
digital games. The data for the paper are obtained by field research in Nowhere Studios
in Turkey and Logic Artists in Denmark. The field research consists of semi structured
interviews with employees in companies and personal experiences in the office space.
Before comparing the use of space in studios, concepts like information control, stimulation
control and Scrum methodology are explained in order to build the conceptual
framework. The observations in the studios demonstrates that the use of space affects the
production process of digital games. Even though these two studios have many aspects
in common, the outcomes they achieved in their projects are different due to their different
approaches on methods. There are differences between the way studios organize the
office space, use the walls and locate the employees in physical space. These dissimilarities
directly affect the control of employees over the project, the predictions about the
future of production and the efficiency of coordination between employees. In that sense,
deadlines are crucial in the production process and in case decisions about deadlines are
not met, the duration of development extends and consequently, the production costs increase.
In the research, the factors other than space are also considered while comparing
the results of projects. The research outcome highlights that the way Scrum methodology
is used within the physical space has a vital role in the project management. The research
compares the experiences of two different game development studios and it is expected
that this research can be beneficial for game development groups in Turkey since it offers
diverse perspectives.
Bookmark/Search this post with
Abstract (Original Language):
Bu araştırmanın amacı, dijital oyunların üretim sürecinde mekânın nasıl bir rol oynadığını
göstermektir. Araştırmayla ilgili veriler, Türkiye’de bulunan Nowhere Studios
ve Danimarka’da bulunan Logic Artists oyun firmalarında yapılan saha çalışmalarından
elde edilmiştir. Saha çalışması, ekip çalışanlarıyla yapılan derinlemesine görüşmeleri
ve mekâna dair kişisel deneyimleri kapsar. Firmalardaki mekân kullanımını karşılaştırmadan
önce kuramsal çerçeveyi oluşturmak için bilgi kontrolü, dış uyaranların kontrolü
gibi mekâna ilişkin kavramlar ve Scrum metodolojisi hakkında bilgi verilmiştir. Ofislerdeki
gözlemler, mekân kullanımının dijital oyun üretim sürecini etkilediğini göstermiştir.
Her iki firma arasında benzer birçok yön bulunmasına rağmen kullandıkları yöntemlerden
dolayı projelerinde elde ettikleri neticeler farklıdır. Firmaların ofisteki mekânı
organize ediş tarzı, duvarları kullanımı ve çalışanların ofisteki fiziksel konumu farklılık
göstermektedir. Bu farklılıklar ekip içindeki çalışanların proje üzerindeki hakimiyetini,
üretimin geleceğine dair ön görüleri ve çalışanlar arasındaki koordinasyonun verimliliğini
doğrudan etkilemektedir. Bu bağlamda üretim sürecindeki teslim tarihleri çok büyük
bir öneme sahiptir ve kararlaştırılan tarihlere bağlı kalınmadığı zaman üretim maliyetleri
artmakta ve yapım süreci uzamaktadır. Araştırmada projelerin sonuçları kıyaslanırken
mekân haricindeki diğer faktörler de göz önünde bulundurulmuştur. Araştırma sonuçları,
bilhassa Scrum metodolojisinin mekân içerisindeki kullanımının proje yönetiminde çok
önemli bir role sahip olduğunu göstermektedir. İki farklı oyun geliştirme stüdyosunun
deneyimlerine yer veren bu araştırmanın Türkiye’de oyun üretimi yapan oyun grupları
için yararlı olması ve bu alanda çalışanlar için farklı perspektifler sunması hedeflenmektedir.
- 3