You are here

SOSYAL MEDYA OYUNLARINDA GERÇEKLİK OLGUSUNUN YÖN DEĞİŞTİRMESİ: SMEET OYUNU ÖRNEĞİ

CHANGE OF DIRECTION OF THE REALITY FACT IN THE SOCIAL MEDIA GAMES: SMEET GAME SAMPLE

Journal Name:

Publication Year:

Author NameUniversity of AuthorFaculty of Author
Abstract (2. Language): 
In our day, the rapidly expanding virtual world, the social distance between people and destroying a universe that performs bi-directional communication. The social games that have become some kind of a social media games decreases the social distance but kills the social contacting. The main requirement of the mankind, communication occurs in an ordinary speed face-to-face spontaneously in real places but in our days, it occurs in a very fast already fictionalized virtual places. This fictional world has taken the place of reality and changed the reality fact that is perceived in communication. In the new reality understanding, cultural, consummation and communication figures is being consumed in the virtual environments. As a result of the social media games directing the existential realities of the humankind to a virtual and artificial visual universe, there has been some changes in the communication, and these are discussed in the light of communication theories on the subjects of social time-place and social distance-contact in this work. There will be a literature search in this manner. In the literature, the subject of how the social games became addicting social activities was examined first. After this examination, the phenomenon of the social time-space reality is perceived through games and social distance was changed by what kind of through-contacts are discussed. On the last chapter “smeet games” through monographic sampling technique has been analyzed.
Abstract (Original Language): 
Günümüzde hızla yaygınlaşan sanal dünya, insanlar arasındaki sosyal mesafeyi yok eden ve çift yönlü iletişimi gerçekleştiren bir evredir. Bir tür sosyal aktivite haline gelen sosyal medya oyunları, bir yandan sosyal mesafeyi azaltırken diğer yandan da sosyal teması yok etmektedir. İnsanlığın esas gereksinimi olan iletişim, gerçek mekânlarda doğaçlama olarak yüzyüze ve olağan hızla gerçekleşirken, günümüzde artık sanal mekânlarda kurgulanmış olarak çok hızlı gerçekleşmektedir. Bu kurgu dünyası gerçekliğin yerine geçerek iletişimde algılanan gerçeklik olgusunu değiştirmiştir. Ortaya çıkan yeni gerçeklik anlayışında kültür, tüketim ve iletişim biçimleri sanal ortamlarda tüketilir hale gelmiştir. Yeni sanal tüketim biçimleri, gerçek mekânlarda yakın mesafede dokunulabilir temasa olan ihtiyacı giderek daha fazla azaltmaktadır. Bu çalışmada sosyal medya oyunlarının insanların varoluşsal gerçekliklerinin yönünü sanal ve yapay görsel bir evrene yöneltmesi sonucu söz konusu oyunların iletişimde ya da iletişim sürecinde meydana getirdiği değişimler iletişim kuramları ışığında sosyal zaman-mekân ve sosyal mesafe-temas üzerinden tartışılmıştır. Bu bağlamda konuyla ilgili literatür taraması yapılmıştır. Literatür kapsamında öncelikle sosyal oyunların nasıl bağımlılık yaratan bir sosyal aktiviteler bütünü haline geldiği incelenmiştir. Bu incelemenin ardından söz konusu oyunlar aracılığıyla algılanan gerçeklik olgusunun sosyal zaman-mekân ve sosyal mesafe-temas yoluyla ne tür bir değişime uğradığı tartışılmıştır. Son bölümde ise konun örneklendirilmesi amacıyla “smeet oyunları” monografik örnekleme tekniği aracılığıyla analiz edilmiştir.
55-88

REFERENCES

References: 

ATAY, Tayfun (2005). Kırmızı Bisikletli Çocuk, İstanbul: Radikal Kitap.
BALCI, Şükrü & AYHAN, Bünyamin (2007). Üniversite Öğrencilerinin İnternet Kullanım ve Doyumları Üzerine Bir Saha Araştırması, Selçuk İletişim Dergisi, Vol: 5, No: 1, 174-197.
BARABASI, Albert Loszlo (2010). Bağlantılar, (Çev: Nurettin Elhüseyni), İstanbul: Optimist Yayınları.
BAUDRİLLARD, Jean (1991). Sessiz Yığınların Gölgesinde ya da Toplumsalın Sonu, (Çev: Oğuz Adanır), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
BAUDRİLLARD, Jean (2003). The Consumer Society, London: Sage Publication.
BAUDRİLLARD, Jean (2004). Tüketim Toplumu, (Çev: Hazal Deliceçaylı ve Ferda Keskin), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
BAUMAN, Zygmunt (2003). Yasa Koyucular ile Yorumcular, (Çev: Kemal Atakay), İstanbul: Metis Yayınları.
BECK, Sade (2004). Internet Ethnography: Online and Offline International Journal of Qualitative Methods Vol: 3, No: 2.
BERMAN, Marshall (2001), Katı Olan Her Şey Buharlaşıyor, (Çev: Ümit Altuğ ve Bülent Peker), İstanbul: İletişim Yayınları.
BİNARK, Mutlu (2005). Panel Tanıtımı, Sanal Uzamda Oyun Kültürü ve Dijital Oyunlar. inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf, Erişim Tarihi: 05.01.2012
BORDEU, Pierre (1997). Ökonomisches Kapital - Kulturelles Kapital – Soziales Kapital, Die verborgenen Mechanismen der Macht. Schriften zur Politik & Kultur. Steinrücke M. (der.) içinde. Hamburg: VSA-Verlag. Vol: 1, Page: 49-79.
BOYD, D; M. Ellison N. B., (2007). Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship, USA: Journal of Computer Mediated Communication. Vol: 13, No: 1.
BUCKİNGAM, Danah (2008). Introducing Identity. Youth, Identity, and Digital Media. Cambridge, MA: The MIT Pres.
BÜYÜKBAYKAL, Ceyda (2008). Küresel Medya Yapılarının Yoğunlaşması, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Sayı: 31. 40-50. CASTELLS, Manuel (2005). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür, Ağ Toplumunun Yükselişi, (Çev: Ebru Kılıç), İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları. CHİP (2011) Focus. Chip Dergisi, www.chip.com.tr/focus Erişim Tarihi: 15.12.2011 CROTEAU, David; HOYNES, William (2003). Media Society: Industries, Images and Audiences Thousand Oaks: Pine Forge Press.
ÇANKAYA, Mehmet Nuri (2010). Dijital Pazarlama Trendleri 2010, İstanbul: MediaCat ve DijitalAge Dergileri Yayını.
DEBORD, Guy (2006). Gösteri Toplumu, (Çev: Aysen Ekmekçi ve Oksan Taşkent). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
DEDEOĞLU, Gözde (2006) Bilişim Toplumu ve Etik Sorunlar, İstanbul: Alfa Akademi.
DİLMEN, Necmi Emel (2007). Yeni Medya Kavramı Çerçevesinde İnternet Günlükleri‐Bloglar ve Gazeteciliğe Yansımaları, Marmara İletişim Dergisi, Ocak 2007, Sayı: 12, 115.
DOLGUN, U. (2005). Enformasyon Toplumundan Gözetim Toplumuna, Bursa: Ekin Kitabevi.
DOLGUN, Uğur (2008) Şeffaf Hapishane Gözetim Toplumu, İstanbul: Ötüken Yayınevi.
FOUCAULT, Michel (2006) Hapishanenin Doğuşu, (Çev. Mehmet Ali Kılıçbay), Ankara: İmge Yayınevi.
FOX, Scott (2009). E-Riches 2.0: Next-Generation Marketing Strategies for Making Millions Online, New York: Amacom.
FU, Feng; Liu, Lianghuan; WANG, Long (2007). Empirical Analysis of Online Social Networks in the Age of Web 2.0, Physica A: Statistical Mechanics and its Applications, Vol: 387, No: 2-3, Page: 675-684.
FUNK, Rainer (2006). Ben ve Biz: Postmodern İnsanın Psikanalizi, (Çev: Çağlar Tanyeri), İstanbul:YKY
GRİFİTTS, Mark (2010). Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know? Educational Psychology in Practice, Vol: 26, No:1, Page: 35-40.
GÜRHANİ, Nihal (2004). On‐Line (Çevrimiçi) Toplumun Doğuşu. www.sinemafanatik.com Erişim Tarihi: 20.09.2011.
HAN, Sam (2010). Theorizing New Media: Reflexivity, Knowledge, and the Web 2.0” Sociological Inquiry. Vol: 80, No: 2.
IŞIK, Metin (2000). İletişimden Kitle İletişimine, Konya: Mikro Yayınları.
JUNİU, Susana (2000). Downshifting:Regaining the Essence of Leisure. Journal of Leisure Research, Vol: 32, Page: 69.
MCLUHAN, Marshall (2001). Global Köy, (Çev.Bahar Öcal Düzgören), İstanbul: Scala Yayıncılık.
KELLNER, Douglas (2001). Popüler Kültür ve Postmodern Kimliklerin İnşası, (Çev. Gülcan Seçkin), İstanbul: Doğu Batı Yayınları.
KOMİTO, Lee; BATES, Jessica (2009). Virtually Local: Social Media and Community Among Polish Nationals in Dublin, Aslib Proceedings: New Information Perspectives, Vol: 61, No:3, Page: 233.
LUHMANN, Niklas (1995). Soziologische Aufklaerung. Cilt II. Opladen: Westdeutscher Verlag.
MARX, Karl (1997). Boş Zaman Üzerine Seçmeler, Cogito. No: 12, 27.
MACMİLLAN, John Smith (2006). Eploring Models of Interactivity from Multiple Research Traditions Users Documents and Systems, Handbook of New Media: Socail Shaping and Social Consequences of ICT’s.
MİLLER, K.D; FABİAN, F; LİN, S.J. (2009). Strategies For Online Communities, Strategic Management Journal, Vol: 30, No: 3, Page: 305-322.
MİSLOVE, Alan (2007). Measurement and Analysis of Online Social Networks, IMC’07: Proceedings of the 7th Conference on Internet Measurement, Page: 24‐26, 31.
MOHAMMED, Mirghani S.(2007). Knowledge Management Technologies The Triad Of Paradigms in Globalization, Ict, and Knowledge Management Interplay, VINE: The Journal of Information and Knowledge Management Systems, Vol: 37, No:2, Page: 103.
NEUMAN, Marco; Hogan, Deirdre (2005). Semantic Social Network Portal for Collaborative Online Communities. Journal of European Industrial Training, Vol: 29, No: 6, Page: 472.
ÖZARSLAN, Zeynep; Çoban, Barış (2008). Panoptikon Gözün İktidarı, İstanbul: Su Yayınları.
PARKER, Laura (2009). Game Addiction: The Real Story.
http://www.gamespot.com/features/6207309/index.html?sid=6207309&print=1. Erişim Tarihi: 07.11.2011
PLODERER, Bernd; HOWARD, Steve; THOMAS, Peter (2008). Being Online, Living Offline: The Influence of Social Ties over the Appropriation of Social Network Sites. San Diego, California, USA, Page: 333-342.
POSTER, Mark (1997). Cyberdemocracy: The Internet and the Public Sphere, Holmes. London; New Delhi: Sage Publications.
ROBİNS, Kevin (199). İmaj-Görmenin Kültürü ve Politikasi, (Çev: Nurçay Türkoglu), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
RYAN, Richard (2007). Cause and Impact of Video Games Addiction. All about Health, News, Articles, Discussion. Htpp://ndri.com/article/addictions/internet Erişim Tarihi: 26.11.2012
SANDERS, Michael (2000). MThe Mass Media and The Prevention of Child Behavior Problems. The Journal of Child Psychology and Psychiatry and Allied Disciplines, Vol: 41 No: 7,
SENNET, Richard (2009). Yeni Kapitalizmin Kültürü, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
SHİRKY, Clay (2008). Herkes Örgüt, (Çev. Pınar Şiraz), İstanbul: Optimist Yayınları.
SİCİLİA, Maria; PALAZON, Mariola, (2008). Brand Communities on the İnternet, A Case Study of Coca-Cola’s Spanish Virtual Community, Corporate Communications: An International Journal, Vol: 13, No: 3, Page: 255-270.
QUALMAN, Erik (2009). Socialnomics: How Social Media Transforms the Way We Live and Do Business. Hoboken, NJ: Wiley.
TAATİLA P. Vesa; Soumala, Jyrki; Sıltala, Reijo; Keskinen, Soili (2006). Framework to Study the Social Innovation Networks, European Journal of Innovation Management, Vol: 9, No:3, Page: 312.
TİMİSİ, Nilüfer (2003). Yeni İletişim Teknolojileri ve Demokrasi, Ankara: Dost Kitabevi.
WELLMAN, Barry; HAASE Anabel Quan; HAMPTON Keith, K. (2001). Does the Internet İncrease, Decrease, or Supplement Social Capital? Social Networks,
Participation, and Community Commitment. American Behavioral Scientist, Vol: 45, No: 3, Page: 436-455.
YÜKSEL, Hakan (2006). Online Ölüm Tarikatı, Aktüel Dergisi, No: 27, 22-26.
www.cymg.meb.govtr/modulerprogramlar/arastirma_teknikleri.pdf Erişim Tarihi: 13.02.2012 www.e-psikoloji.com/forum/archive/index, Yeni Bir Madde Bağımlılığı: Bilgisayar Oyunları, Erişim Tarihi: 15.05.2011.
www.mynet.com/blog, Smeet Eğlencenin 3B Dünyası, Erişim Tarihi: 10.05.2011.

Thank you for copying data from http://www.arastirmax.com