The gamification and the enrichment of innovation practices in the firm: An analysis of
experiences
Journal Name:
- Intangible Capital
Key Words:
Keywords (Original Language):
Author Name | University of Author |
---|---|
Abstract (2. Language):
Purpose: Description of gamification practices in the company and the analysis of its
influence on firm’s results by comparing experiences.
Design/methodology: Analysis of experiences from different firm’s experiences.
Findings: To show through real examples that the gamification leads to the
achievement of better results in the organizations.
Research limitations/implications: Access to the information of the few cases that
we can find in our context. It is a quite new a yet unusual practice for most
organizations.
Practical implications: Reformulation of business communication strategies from best
practices, where the gaming industry is an interesting precedent, which proofs that
these practices improve business results.
Social implications: Socialization of the innovation process at firms.
Originality/value: Provide an overview of the gamification as a practice that helps to
pursue the strategy of collaboration with the client to improve results.
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Abstract (Original Language):
Objeto: Descripción de las prácticas de gamificación en la empresa y análisis de su
influencia en los resultados a través del estudio y comparación de experiencias.
Diseño/metodología/enfoque: Análisis de experiencias desde diferentes teorías de
empresa.
Aportaciones y resultados: Mostrar a través de ejemplos reales que la utilización de
la gamificación lleva a mejores resultados en las organizaciones.
Limitaciones/implicaciones: Acceso a la información de los pocos casos aún
existentes en nuestro entorno al ser una estrategia novedosa y no adoptada aún por un
gran número de organizaciones.
Implicaciones prácticas: Reformulación de las estrategias de comunicación
empresarial a partir de las mejores prácticas, donde la industria del videojuego
constituye un precedente de interés; se muestra que este tipo de prácticas mejoran los
resultados empresariales.
Implicaciones sociales: Socialización del proceso de innovación en las empresas Objeto: Descripción de las prácticas de gamificación en la empresa y análisis de su
influencia en los resultados a través del estudio y comparación de experiencias.
Diseño/metodología/enfoque: Análisis de experiencias desde diferentes teorías de
empresa.
Aportaciones y resultados: Mostrar a través de ejemplos reales que la utilización de
la gamificación lleva a mejores resultados en las organizaciones.
Limitaciones/implicaciones: Acceso a la información de los pocos casos aún
existentes en nuestro entorno al ser una estrategia novedosa y no adoptada aún por un
gran número de organizaciones.
Implicaciones prácticas: Reformulación de las estrategias de comunicación
empresarial a partir de las mejores prácticas, donde la industria del videojuego
constituye un precedente de interés; se muestra que este tipo de prácticas mejoran los
resultados empresariales.
Implicaciones sociales: Socialización del proceso de innovación en las empresas Objeto: Descripción de las prácticas de gamificación en la empresa y análisis de su
influencia en los resultados a través del estudio y comparación de experiencias.
Diseño/metodología/enfoque: Análisis de experiencias desde diferentes teorías de
empresa.
Aportaciones y resultados: Mostrar a través de ejemplos reales que la utilización de
la gamificación lleva a mejores resultados en las organizaciones.
Limitaciones/implicaciones: Acceso a la información de los pocos casos aún
existentes en nuestro entorno al ser una estrategia novedosa y no adoptada aún por un
gran número de organizaciones.
Implicaciones prácticas: Reformulación de las estrategias de comunicación
empresarial a partir de las mejores prácticas, donde la industria del videojuego
constituye un precedente de interés; se muestra que este tipo de prácticas mejoran los
resultados empresariales.
Implicaciones sociales: Socialización del proceso de innovación en las empresas
Originalidad / Valor añadido: Ofrecer una visión de la gamificación como una
práctica que ayuda a perseguir la estrategia de colaboración con el cliente para mejorar
resultados.
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