Buradasınız

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARI

Journal Name:

Publication Year:

Author NameUniversity of AuthorFaculty of Author
Abstract (Original Language): 
2000'li yıllarda eğitim sistemimiz için yeni bir teknoloji olarak ortaya çıkan sanal gerçeklik uygulamaları, geleceğin öğretimi için eğitimsel bir araç niteliği taşımaktadır. Sanal gerçeklik ile sunulan yöntemli işlemsel eğitim ve dinamik öğretim, sisteme yeni oluşumlar katmaktadır. Sanal dünyalar yaratılarak öğrenciler tarihi olayları yaşayabilecek; Mars'a veya Ay'a yolculuk yapabilecek ve Antarktika' ya gezi yapılabilecek potansiyele erişebilecektir. Tüm bunlarla birlikte öğrenciler oralardaki görüntüleri, sesleri hissedebilecek ve süper bilgi otobanında birer aktif iştirakçi olabileceklerdir. Bu çerçevede sanal kütüphaneler ve sanal dünya içerisindeki öğretmenler, yeni ders uygulamalarını yapay olarak oluşturulan bu ortam içerisinde dizayn ve test edebileceklerdir. Tarihte 1977 yılında, Amerika Birleşik Devletleri Hava Kuvvetleri bilim adamı Thomas A. Furness, bir uçağı uçurmak için gerekli tüm ipuçlarını sağlayan bir duyu merkezi dizayn etmişti. İlk sanal gerçeklik yaratımı "süper-cockpit" konsepti olarak kabul edilen bu oluşum, yüksek hızlarda seyahat eden savaş pilotları için çok yararlı bir sistem olarak değerlendirilmişti (Larijani, 1994). Böylece aşırı bilgi yükü altındaki pilotlar, karışık ve komplex bir çevrede görev yaparken, özel olarak geliştirilmiş ekran onların işlerini kolaylaştırıyor ve önceden belirtilen hedeflere tam olarak sıfır hata ile ulaşmalarını sağlıyordu. Daha sonra, Furness ve takımı, pilot kaskının içinde uçağı uçurmak için gerekli bilgileri sunan sanal bir çevre dizayn etti. Bu yeni bilgi sunumu, kayıtlara göre uçuş eğitimindeki personel üzerinde büyük bir etki sağlamıştır (Burnett, 1993). Sanal gerçeklik, askeri ve keşif öğrenimi için gereken ideal çevreyi yaratmıştır. Sanal gerçeklik, hem fiziksel dünyanın duyuşsal bilgilerini kopyalamada hem de mevcut fiziksel sistemlerin ileri derecede kullanımında ideal bilgi sağlama potansiyeline sahiptir. Sanal gerçekliğin simgesel bir sistem olarak dizayn edilebilmesi ve buradaki fiziksel gerçekliğinin algılanabilmesi için birtakım duyuşsal ipuçları ile bilişsel bağlantılara ihtiyaç vardır (Ellis, 1991). Kuşkusuz, algısal dengeyi gerçekleştirmek için gerekli ipuçları, kullanıcının acemi veya usta oluşuna göre değişecektir. Kullanıcının fiziksel gerçekliğinin bilişsel modeli, fiziksel çevreye geçmiş tecrübelerin aktarımı üzerine kuruludur. En basit bir sanal gerçeklik çevresi bile, fiziksel çevrede meydana gelen koku, his, ses, hareket ve görüş gibi konu ihtiyaçlarını taklit etmektedir. Sanal gerçeklik uygulamaları insan hatasının çok pahalıya mal olduğu yeni alanlarda, pratik yapma fırsatı oluşturulabilmektedir.

REFERENCES

References: 

Barab, S.
A.
, Hay, K E. , and Dufly, T. W. (1998). Grounded constructions and how technology can help. The Magazine of the Association for Educational Communications and Technology. Tech Trends : For Leaders in Education and Training, March 1998, vol. 48, no.2, 15-23.
Burnett, B. (1993). Virtual Reality and Technology. In T. Hayward, Adventures in Virtual Reality. Carmel, IN: Que Corporation. P. 231.
Cartvvright, G. F. (1994). Virtual or real? The mind in Cyberspace. The Futurist, March-April, 18, 22-26.
Delenay, B. (1992). Virtual Reality : Lands the Job, NewMedia, 40-48.
Ellis, S. (1991). Nature and Origins of Virtual Environments: A Bibliographic Essay.
Computer Systems in Engineering, 2, 4, 321-347. Ellis, S. (1994, January). What are Virtual Environments?, IEEE Computer Graphics &
Applications, 17-21.
Hay, K. E. (1997). Educational application of virtual reality: A rational and case studies of 3D visualization and world building. Paper presented at the Indiana University Virtual Reality Conference, Bloomington, IN.
Hedberg, J. G. (1993). Eight Keywords for Interactive Multimedia. Audio Visual International, 1, 5, August, 28-29.
Helsel, S. (1992). Virtual reality and education. Educational Technology, May, 31, 5, 38¬42.
Jacobson, R. (1994). Applying the virtual worlds paradigm to mapping and surveying
data. Virtual Reality World, 2, 5, 60-69.
Kenney, P. J. and Saito, T. (1994). Results of a Survey on the Use of a Virtual
Environment Technology in Training NASA Flight controllers for the Hubble
Space Telescope Servicing Mission (Contract No. NAS 9- 18630). Huston, TX:
National Acronautics and Space Administration. Larijani, L. C. (1994). The Virtual Reality Primer. New York: McGraw-Hill. Laurel, B. (1991). Computers as Theatre. Reading, MA:Addison-Wesley. Lave, J., and Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Practice,
Cambridge: Cambridge University Press. McGonigle, D. & Eggers, R. M. (1998). Stages of Virtuality: Instructor and Student. The
Association for Educational Communication and Technology, TechTrends: For
Leaders in Education and Training, Vol.43 (3), 23-26. McLellan, H. (1992). Virtual reality: A selectbibliography. Englewood Cliffs, NJ:
Educational Technology Publications. McLellan, H. (1994). Why focus on Virtual Reality? HperNEXUS, 4, 2, 8-9. Stuart, R., and Thomas, J. C. (1991). The implications of education in Cyberspace.
Multimedia Revievv, Summer, 2,17-27. Winn, W., and Briçken, W. (1992). Designing Virtual Worlds for use in Mathematics
Education. The example of experimential algebra. Educational Technology,
December, 32, 12, 12-19.

Thank you for copying data from http://www.arastirmax.com