Buradasınız

KAYBOLAN KÜLTÜR, KAYBOLAN OYUN: KİBRİT OYUNU

LOST CULTURE, LOST GAME: GAME OF MATCH

Journal Name:

Publication Year:

Abstract (2. Language): 
According to some, game is to consume the excess energy; According to some, is to feed the analogy instinct, according to some is to meet requirements of freshening. According to Huizinga, there is only one sharing point: The assumption is considered that is target of the game is not useful only for a game. Dutch historian Johan Huizinga, in his research of called “homo Ludens”, has shown that the game has been before culture. He has offered that the cultures have been shaped from the playing games with the different understandings.The game which was come up for the article is a match one that had been played once upon a time however at the present day even its name is hard to know. It is a child and adult game which is comfortably played among family member and friend surrounding. The periods when ethnology is common and various are obviously the periods when communication tools are not common and various as today. However, the games that families play together in these periods for having good time can on one hand have the place of communication tools; on the other hand they can be seen as a reflection of our culture. Although game is seen as a fact particular to child and when the word game is uttered child comes to our mind, it does not define only child. Game can be effective in the mental development of every human being. In the periods when communication tools, especially television, were not prevalent; the games played with family at home were seen as a tool of both getting together and having a good time. These games, which are transformed orally from generation to generation, are essential stones of the culture. Game of match that adults and children can play together is one of these games. Game of match, despite being regional, have the characteristics of a mirror that reflects public’s ideals, punishments and the excitement and pleasure that they get when applying. Game of match, which reflects public’s interest and trust, even unreliability, to the regional authority, is a funny and pragmatic game. In this game, it is possible to see the arbitrary decisions of authority applied for the same punishment. In the study, by addressing the rules of this game, how it is played, the meaning that it has in popular culture; it is aimed to record a game that belongs to the culture falled into oblivion and to transfer to next generations. In order to identify this game reanimating method was used.40-45 aged subjects who remember know or played before made a video record by playing match game again. The investigator who looks into this game is a monograph. This study tries to make the match game alive against becoming extinct by deeply carrying out in accordance with the treaty of cultural heritage. Accordingly in this study apart from the known methods there were some special techniques to be used in order to determine it. For instance the most common-known method qualitative research was used. Qualitative research is kinds of study in which observation interview and document analyze are used interpreted besides situations are pointed out in a natural area with reality and holistic view. It is important to record the conversation with which the subjects took part and the game itself. Study may not be a philosophy detail as deep as in Husserl but with the techniques of phenomenological method; the occurrences states and notions by making depiction studying the details of heritage and tries to reach a theory about which it should be passed on the next generation due to the society favor. Games are able to trigger persons to be active and alert. Like the children who play games, the adults who do the same are also happy, concentrated by focusing finding solutions after realizing their mistakes and apply them. Perhaps the players are able to investigate themselves in advance their errors. This behavior pushes them to think and take precautions in order not to repeat these mistakes again. In match game all the players are also happy. They obey the rules of the game and face the music when done something out of law. They decide their strategies and use the imagination they have in the game
Abstract (Original Language): 
Kimine göre oyun, enerji fazlasını atmak, kimine göre, benzetmece içgüdüsünü doyurmak, kimine göre ise boşalma gereksinimini karşılamaktır. Huizinga’ya göre bütün bu görüşlerde bir tek ortak nokta vardır: Oyunun, oyun olmayan bir amaca varmaya yaradığı varsayımından hareket edilmesidir. Hollandalı tarihçi Johan Huizinga, “homo Ludens” (oyuncu insan) isimli incelemesinde, oyunun kültürden önce var olduğunu kanıtlamıştır. Kültürleri şekillendirenin, farklı anlayışlarla oynanan oyunlar olduğunu ileri sürülmektedir. Makaleye konu olan oyun, bir zamanlar çok yaygın bir şekilde oynanan, ancak günümüzde adı dahi bilinmeyen kibrit oyunudur. Kibrit oyunu, aile ve arkadaş ortamlarında rahatlıkla oynanan çocuk ve yetişkin oyunudur. Halkbilimin en yaygın ve çeşitli olduğu dönemler, kuşkusuz kitle iletişim araçlarının günümüzdeki kadar yaygın olmadığı dönemlerdir. Zira bu dönemlerde aile bireylerinin hoşça vakit geçirmek için oynadığı küçük oyunlar, bir yandan kitle iletişim araçlarının yerini doldururken, diğer yandan kültürümüzün bir yansıması olarak görülebilir. Oyun, her ne kadar çocuğa özel bir olgu gibi görülse, oyun denilince çocuk akla gelse de sadece çocuğu tanımlamaz. Oyun, her insanın sağlıklı ruhsal gelişiminde etkili olabilir. İletişim araçlarının, özellikle televizyonun yaygın olamadığı dönemlerde, evlerde ailece oynanan oyunlar insanlar için hem birlikte olma hem de eğlenceli vakit geçirme aracı olarak görülmekteydi. Nesilden nesile sözlü olarak aktarılan bu oyunlar kültürümüzün önemli taşlarındandır. Yetişkinlerin ve çocukların birlikte oynayabileceği bir oyun olan kibrit oyunu da bu oyunlardan biridir. Kibrit oyunu, bölgesel de olsa, halkın ideallerini, cezalarını ve uygulamada anında aldığı heyecan ve zevki yansıtan bir ayna niteliğindedir. Halkın bölgesel otoriteye olan ilgi ve güvenini hatta güvensizliği yansıtan kibrit oyunu, eğlenceli ve öğretici bir oyundur. Bu oyunda otoriterinin aynı cezaya uyguladığı keyfi kararları görmek de mümkündür. Araştırmada bu oyunun kuralları, oynanma şekli, halk kültüründe taşıdığı anlam irdelenerek, kaybolmaya yüz tutan kültürümüze ait bir oyunun kayıt altına alınması ve gelecek nesillere aktarılması hedeflenmiştir. Oyunun tespiti için yeniden canlandırma yöntemi kullanılmıştır. Oyunu hatırlayan, bilen ve önceden oynamış 45-50 yaş arası denekler, kibrit oyununu yeniden oynayarak video kayıt yapılmıştır. Bu araştırma kibrit oyununu araştıran bir monografidir. Bu çalışma, kibrit oyununu derinlemesine araştırarak, kaybolma tehlikesine karşı, somut olmayan kültürel miras sözleşmesi uyarınca yaşatmaya çalışır. Bu nedenle araştırmada bilindik yöntemlerin yanında, kendine has özel yöntemler de kullanılarak tespit yapılmaya çalışılmıştır. Nitel araştırma; gözlem, görüşme ve doküman analizi gibi veri toplama yöntemlerinin kullanıldığı, algılandığı ve olayların doğal ortamda gerçekçi ve bütüncül bir biçimde ortaya konmasına yönelik bir surecin izlendiği araştırma türüdür. Kibrit oyununu oynamış kişilerle yapılan sözlü görüşme ve oyunun video kayda alınması önemlidir. Araştırma, nitel araştırma yönteminde belki Husserl’de olduğu kadar derinlemesine bir felsefi detaylandırma olmasa da fenomenoloji yöntemi ile olaylar, durumlar ve kavramlar üzerine betimleme yaparak, mirasın ayrıntılarını araştırmış, gönüllü teori ile kibrit oyununun, toplumun yararına olduğu, gerekli olduğu ve kültürün varlığını sürdürebilmesi için nesillere aktarılması gerektiği kuramına varılmaya çalışılmıştır. Oyunlar, kişilerin aktif ve atak olmalarını tetikleyebilmektedir. Oyun oynayan yetişkinler, oyun oynayan çocuklar gibi mutlu olmakta, dikkatlerini toplayarak yoğunlaşabilmekte, hatalarını görerek kendince önlemler geliştirebilmekte ve uygulayabilmektedirler. Belki de oyuncular, yapılan hatalarda önce kendini sorgulayabilmektedir. Bu davranış kişiyi düşünmeye ve hatasını tekrarlamamak için önlem almaya itmektedir. Kibrit oyununda da tüm oyuncular, mutlu olmaktadırlar. Oyunun kurallarına uyarak, kural dışı davranışların cezalarına katlanmaktadırlar. Oyun içinde kendi stratejilerini belirlemekte ve yaratıcılıklarını kullanabilmektedirler.
507
516

REFERENCES

References: 

AND, Metin (2003). Oyun ve Bügü, 2. Baskı, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
ERDAL Kelime, ERDAL Gültekin (2003). “Çocuk Oyunlarında Yaratıcılık” Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: XVII, Sayı: 1.
GARDNER, Howard, çeviren: Meral Tüzel (1999). Çoklu Zeka, İstanbul: Enka Okulları Yayınları.
HUİZİNGA, Johan (1995). Homo Ludens, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, (Çev. Mehmet Ali Kılıçbay), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
MONTESSORİ, Maria (1982). Çocuk Eğitimi, Montessori Metodu, İstanbul: Sander Yayınları.
ÖRNEK, Sedat Veyis (1995), Türk Halk Bilimi, Kültür Bakanlığı Yayınları, s.15, Ankara.
ÖZBAKIR, İbrahim, “Geleneksel Türk Çocuk Oyunlarında Fonksiyonel Oyuncu ‘Ebe’”, The Journal of Internatıonal Socıal Research (Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi), Volume 2/6, Winter 2009, s. 481-492, Atıf s. 482, 490.
ÖZDEMİR, Nebi (2006), Türk Çocuk Oyunları, Akçağ Yayınları, I.Cilt, s.,21, İstanbul.
SEL, Ruhi (1974). Eğitsel Oyun, Ankara: Ayyıldız Matbaası.
SINAR ÇILGIN, Alev, (2007). Çocuk Edebiyatı, İstanbul: Morpa Kültür Yayınları.
TAŞ, Hülya, “Mustafa Kemalpaşa’da Kaybolmaya Başlamış Mesleklerin Son Temsilcileri” Turkish Studies, International Periodical For The Languages, Litaruture and History of Turkish or Turkic Volume, 7/2 Spring 2012, s. 1023-1043.
TOKSOY, Nurcan. “Türk İnkılâbında Milli Kültürün Yeri ve Halkevi Çalışmaları”, Turkish Studies, International Periodical For The Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, Volume: 2/1, Winter 2007, s.124–161.
http://www.hemensaglik.com (08.05.12)

Thank you for copying data from http://www.arastirmax.com