You are here

BÖTE ÖĞRENCİLERİNDEKİ YARATICILIK ve PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİNİN KARŞILAŞTIRILMASI

nalyses of the Relationships between Problem Solving Skills Learning Styles and Creativity of Computer Education and Instructional Technology Department Students: Izmir Case

Journal Name:

Publication Year:

Keywords (Original Language):

Abstract (2. Language): 
In this paper, the relationship between problem solving skills and creativity of the Computer Education and Instructional Technology Department (CEIT) students is studied. The study was conducted with the Computer Education and Instructional Technology Departments of A University and B University in 2009–2010 academic year with the participation of first and second undergraduate classes. The data collection instrument to measure problem solving skills is developed with the participation of 52 students selected randomly from A University CEIT students for pilot research, then 94 students randomly selected from A and B Universities for the main research. The research is a survey study and results are evaluated statistically. Statistical results show that there are significance at 0,05 level between problem solving skills and creativity. According to gender, female students are superior to male students at 0,05 significance in terms of the fluency dimension of creativity categories. With respect to different university students, A University students are superior to B University students at 0,05 significance level in terms of originality dimension of creativity categories.
Abstract (Original Language): 
Bu çalışmada Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) alanında öğrenim gören öğrencilerin problem çözme becerileri ve yaratıcılık yetenekleri arasındaki ilişkiler saptanmaya çalışılmıştır. Çalışma 2009-2010 eğitim öğretim yılı içerisinde A ve B üniversitelerinin BÖTE bölümü birinci ve ikinci sınıf öğrencilerinin katılımı ile gerçekleştirilmiştir. A Üniversitesi BÖTE bölümü öğrencilerinden yansız olarak seçilen 52 kişilik bir grup ile problem çözme becerilerinin ölçüleceği veri toplama aracı geliştirilmiş, daha sonra A ve B Üniversitesi BÖTE bölümü öğrencilerinden yansız olarak seçilen 94 kişi ile esas çalışma gerçekleştirilmiştir. Çalışma bir tarama modelidir. Sonuçlar istatistiki açıdan değerlendirilmiştir. Katılımcıların problem çözme becerileri ile yaratıcılıkları arasında 0,05 anlamlılık düzeyinde bir ilişki saptanmıştır. Kız öğrencilerin yaratıcılık değerlerinden akıcılık kategorisinin erkeklerden 0,05 anlamlılık düzeyinde daha iyi olduğu ve A Üniversitesi öğrencilerinin B Üniversitesi öğrencilerine göre yaratıcılık kategorilerinden orijinallikte 0,05 anlamlılık düzeyinde daha üstün oldukları sonuçlarına ulaşılmıştır

REFERENCES

References: 

1. Aksu, M. (1985). Matematiksel Öğretimde Bilgisayar Kullanımı, Eğitim ve Bilim Dergisi, 54(9), Ankara, 60s.
2. Alsan S. (1970). Düşünme Kutusu, Bilim ve Teknik Dergisi, Tübitak Yayınları, 25, Ankara, s62.
3. Alsan S. (1989). Düşünme Kutusu, Bilim ve Teknik Dergisi, Tübitak Yayınları, 263, Ankara, s60.
4. Alsan S. (1990). Düşünme Kutusu, Bilim ve Teknik Dergisi, Tübitak Yayınları, 275, Ankara, s60.
5. Altun M. (2004). Matematik Öğretimi, Alfa Yayınları, Bursa, 302s.
6. Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The Use of Computer Games as an Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and Game Elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321pp.

7. Baykul, Y. (2004). İlköğretimde Matematik Öğretimi (6-8. sınıflar için), Pegem Yayıncılık, Ankara. s17–18.
8. Betz, J. A. (1995). Computer Games: Increases Learning in an İnteractive Multidisciplinary Environment, Journal of Educational Technology Systems, 24, 195–205pp.
9. Biber M. (2006). Keşfederek Öğrenme yönteminin İlköğretim II. Kademe Matematik Dersi Öğrencilerinin Yaratıcılıkları Üzerine Etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 395s (yayımlanmamış).
10. Daud, N M. N., Mohamed, H. & Jan, N. Y. C. (2008). Computer Science Students‟ Opinions on Effects of Computer Games, Canon Information Technology, 6p.
11. Dodlinger, M. J. (2007) Educational Video Game Design: A Review of the Literature, Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31pp
12. Downes, T. (1999). Playing with Computing Technologies in The Home. Education and Information Technologies, 4(1), 65–79pp.
13. Elgood, C. (1996). Using management games (2nd ed)., Vermont: Gower Press, Brookfield, 123p.
14. Facer, K. (2003). Computer games and learning,
15. http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/discussion_papers/Comput... (Erişim tarihi: 5 mart 2010).
16. Gallagher, A. M., & Kaufman, J. C. (2005). Gender Differences in Mathematics, An Integrative Psychological Approach, Cambridge University Press, 351p.
17. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy, ACM Computers in Entertainment, 1(1), 1-4pp
18. Gredler, M. E. (1996). Games and Simulations and Their Relationships to Learning. In D. H. Jonassen (Ed.), Handbook of Research for Educational Communications and Technology Macmillan Library Reference, New York, 571–603 pp.
19. Griffiths, M. & Dancaster, I. (1995). The Effect of Type a Personality on Physiological Arousal While Playing Computer Games, Addictive Behaviors, 20(4), 543-548pp.
20. Guitteau, J. (2002). Gaming Gets Serious, American Demographics, 39-43pp
21. Halıcı E. (2001). Zeka Oyunları, Bilim ve Teknik Dergisi, Tübitak Yayınları, 399, Ankara, s110.
22. Halıcı E. (2004). Zeka Oyunları, Bilim ve Teknik Dergisi, Tübitak Yayınları, 438, Ankara, s107.
23. Halıcı E. (2005). Zeka Oyunları, Bilim ve Teknik Dergisi, Tübitak Yayınları, 452, Ankara, s107.
24. Halıcı, E. (2009). Akıl Oyunları, http://www.halici.com.tr/oyun/zeka/, (Erişim tarihi: 15 Mart 2010).
25. Hong, J. C. & Lui, M. C. (2003). A Study on Thinking Strategy Between Experts and Novices of Computer Games, Computers in Human Behavior, 245-258pp.
26. Huang, O. W. S., Cheng, H. N. H. & Chan T. (2007). Number Jigsaw Puzzle: A Mathematical Puzzle Game for Facilitating Players‟ Problem-Solving Strategies, International Conference on Intelligent Pervasive Computing, 446-451pp.
27. Karasar, N. (2006) Bilimsel Araştırma Yöntemi, 16.basım, Nobel Yayınevi, Ankara, 292s.
28. Kırcaali, G. (1999). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri, T.C. Anadolu Üniversitesi Yayınları, 1081, Eskişehir 171 Ege Eğitim Dergisi 2008 (9) 1.9: 162–180
29. .

30. Kim, H. K. (2006). Can We Trust Creativity Tests? A Review of the Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT), Creativity Research Journal, 18(1), 3-14pp.
31. Kneeland, S. (2001) Sosyal Bilgilerde Problem Çözme ve Uygulamalar, (Çev. N. Kalaycı) Gazi Kitabevi, Ankara, 197s.
32. Ko, S. (2002). An Empirical Analysis of Children‟s Thinking and Learning in a Computer Game Context, Educational psychology, 22(2), 219-233 pp.
33. Korkmaz, H. (2002). Fen Eğitiminde Proje Tabanlı Öğrenmenin Yaratıcı Düşünme, Problem Çözme ve Akademik Risk Alma Düzeylerine Etkisi, Doktora Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, 245s (yayımlanmamış).
34. Lee, J., Luchini, K., Michael, B., Norris, C., & Soloway, E. (2004) More than just fun and games: Assessing the value of educational video games in the classroom, CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Vienna, Austria, 1375-1378pp
35. McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald, Y. (2002). Report on The Educational Use of Games.
36. Monahan, T. (2002) The Do-It-Yourself Lobotomy, Open Your Mind to Greater Creative Thinking, John Wiley & Sons, Inc., 275pp
37. Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martinez-Ortiz, I., Sierra, J. L. & Fernandez-Manjon, B. (2008). Educational Game Design for Online Education, Computers in Human Behavior, 2530-2540pp.
38. Papastergiou, M. (2009). Digital Game Based Learning in High School Computer Science Education, Impact on educational effectivenes and student motivation, Computers & Education, 52 (2009) 1–12pp.
39. Parhami, B. (2008).A Puzzle-Based Seminar for Computer Engineering Freshmen, Computer Science Education, 18(4), 261–277pp
40. Polya, G. (1978). How to solve it, Princeton Universty Press, New Jersey, 138p.
41. Poole, S. (2000). Trigger Happy: The Inner Life of Videogames. 2000, Fourth Estate, London, 430p
42. Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning, McGraw-Hill, New York, 431p.
43. Rao, S. S. (1998). Putting fun back into learning, Training, 32(8), 44–55pp.
44. Schoenfeld, A. H. (1992). Learning to Think Mathematically: Problem Solving, Metacognition, and Sense Making in Mathematics. In D. A. Grouws (Ed.), Handbook of Research on Mathematics Teaching, McMillan Publishing, New York, 224–270pp.
45. Senemoğlu, N. (2007). Kuramdan Uygulamaya Gelişim ve Öğrenme, Gönül Yayıncılık, Ankara, 598s.
46. Serin, O., Serin, N. B. & Saygılı, G. (2009). The effect of educational technologies and material supported science and technology teaching on the problem solving skills of 5th grade primary school student, World Conference on Educational Sciences, Procedia Social and Behavioral Sciences, 665–670pp.
47. Sonmaz, S. (2002). Problem Çözme Becerisi ile Yaratıcılık ve Zeka arasındaki ilişkinin incelenmesi, Yüksek lisans tezi, Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Fakültesi, 128s (yayımlanmamış).
48. Sungur, N. (1992). Yaratıcı Düşünce, Özgür Yayın Dağıtım, İstanbul, 304s.
49. Tazawa, Y, Soukalo, A.V., Okada, K. & Takada, G. (1997). Excessive Playing of Home Computer Games. By Children Presenting Unexplained Symptoms, Journal of Pediatrics, 130, 1010-1011pp.
50. Tezci, E. (2002) Oluşturmacı Öğretim Tasarım Uygulamasının İlköğretim Beşinci Sınıf Öğrencilerinin Yaratıcılıklarına ve Başarılarına Etkisi, Doktora Tezi, Fırat Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, 319s (yayımlanmamış).
51. Torrance, P. E. (1962). Guiding Creative Talent, Bureau Educational Research Pres, Minnesota, 278p.
52. Ural, Ş. (2007). Eğlenceli Matematik: Kıran Kırana Zeka Oyunları, 7. baskı, Timaş Yayınları, İstanbul, 182s.
53. Vaninsky, A. (2005). Activity-Based Introduction to The Binary System: Nim Game Winning Strategy, International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 38, 43-54pp.
54. Wang, C. & Tzeng, Y. (2007). Framework for Bloom‟s Knowledge Placement in Computer Games, ıeee computer society,

Thank you for copying data from http://www.arastirmax.com