You are here

Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin Değerlendirilmesi

Evaluation Of Mothers’ Views Regarding Children’s Use Of Digital Game

Journal Name:

Publication Year:

Keywords (Original Language):

Abstract (2. Language): 
It is thought that the adults in children’s environment play a certain role, yet among adults it is particularly the mothers who play a crucial role in children’s game preferences. For this reason, the current study aims to assess mothers’ views regarding children’s use of digital games. In this research, qualitative research method was used. The research working group was composed of mothers, volunteered to participate in research with 5-years-old children that have been attending private and state-owned kindergartens. In this study, Interviews were adopted as data collection method, and by employing semi-structured interviews, face to face interviews were carried out with mothers. The data obtained as a result of the research’s analysis revealed that the children’s interest, mother’s sparing time for themselves and household chores, using it with ease, and especially, having fun are among the reasons why digital games are preferred by children.
Abstract (Original Language): 
Çocukların oyun tercihlerinde çocukların çevrelerindeki yetişkinlerin rolü olmakla birlikte annelerinin de büyük bir rolü olduğu düşünülmektedir. Bu sebeple çocukların dijital oyunları kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Araştırmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu 5 yaş çocuğa sahip çocukları İstanbul’da özel ve devlete bağlı anaokullarına devam eden araştırmaya gönüllü olarak katılan anneler oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama yöntemi olarak görüşme yöntemi benimsenmiştir. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak annelerle yüz yüze görüşme yapılmıştır. Araştırmanın analizleri sonucu elde edilen bulgulara göre çocukların ilgileri, annelerin kendilerine ya da ev işlerine zaman ayırması, oyun aracı olarak kolaylıklar kullanılması ve özellikle eğlenceli olması dijital oyunların tercih edilme nedenleri arasında görülmektedir.
2263
2278

REFERENCES

References: 

Akkoyunlu, B., & Tuğrul, B. (2002). Okul öncesi çocukların ev yaşantısındaki teknolojik etkileşimlerinin
bilgisayar okuryazarlığı becerileri üzerinde etkisi. Hacettepe Üniversitesi
Eğitim Fakültesi Dergisi,23:12-21.
Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar
üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi,
8(36):806-818
Bassiouni, D. H., & Hackley, C. (2014). ‘Generation Z’ children’s adaptation to digital consumer
culture: A critical literature review. Journal of Customer Behaviour, 13(2):113-133.
Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin... 2275
December 2016 Vol:24 No:5 Kastamonu Education Journal
Başal, H. A. (2007). Geçmiş yıllarda Türkiye’de çocuklar tarafından oynanan çocuk oyunları.
Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(2):243-266
Batı, U. (2011). Sekizinci Sanatın İnşası: “Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodenizm, Tüketim
Kültürü, Üst Gerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet”. İçinde G. Terek Ünal ve U. Batı
(ed). (s.3-33). Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna, İstanbul: Der
Kitapevi.
Bird, J., & Edwards, S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital
Play Framework. British Journal of Educational Technology,46(6):1149-1160.
Björk-Willén, P., & Aronsson, K. (2014). Preschoolers’“animation” of computer games. Mind,
Culture, and Activity, 21(4):318-336.
Bodrova, E., & Leong, D. J. (2003). Chopsticks and Counting Chips: Do Play and Foundational
Skills Need To Compete for the Teacher’s Attention in an Early Childhood Classroom?.
Young Children, 58(3): 10-17.
Büyüköztürk, Ş., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., Demirel, F., & Kılıç, E. (2016). Bilimsel araştırma
yöntemleri. (20. Baskı) Ankara:PegemA
Casby, M. W. (2003). The development of play in infants, toddlers, and young children. Communication
Disorders Quarterly, 24(4):163-174.
Charlier, N., Zupancic, N., Fieuws, S., Denhaerynck, K., Zaman, B., & Moons, P. (2016). Serious
Games for improving knowledge and self-management in young people with chronic
conditions: A systematic review and meta-analysis.Journal of the American Medical
Informatics Association, 23(1): 230-239.
Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar
kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem.
Egemen, A., Yılmaz, Ö., & Akil, İ. (2004). Oyun, oyuncak ve çocuk. ADÜ Tıp Fakültesi
Dergisi, 5(2): 39-42.
Fjørtoft, I. (2004). Landscape as playscape: The effects of natural environments on children’s
play and motor development. Children Youth and Environments, 14(2), 21-44.
Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood
activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3(3):202-209.
Genç, Z. (2014). Parents’ Perceptions about the Mobile Technology Use of Preschool Aged
Children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 146:55-60.
Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri.
Ankara: Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü Yayınları
Haake, M., Axelsson, A., Clausen-Bruun, M., & Gulz, A. (2015). Scaffolding mentalizing via
a play-&-learn game for preschoolers. Computers & Education, 90:13-23.
Huber, B., Tarasuik, J., Antoniou, M. N., Garrett, C., Bowe, S. J., Kaufman, J., & Team, T. S.
B. (2016). Young children’s transfer of learning from a touchscreen device. Computers in
Human Behavior, 56: 56-64.
İnan, M. & Dervent, F. (2016). Making a digital game active: examining the responses of
students to the adapted active version. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132.
Kabakçı Yurdakul, I., Dönmez, O., Yaman, F., & Odabaşı, H. F. (2013). Dijital Ebeveynlik
ve Değişen Roller. University of Gaziantep Journal of Social Sciences, 12(4):883-896.
2276 M. TORAN, Z. ULUSOY, B. AYDIN, T. DEVECİ, A. AKBULUT
Aralık 2016 Cilt:24 No:5 Kastamonu Eğitim Dergisi
Kennedy-Behr, A., Rodger, S., & Mickan, S. (2015). Play or hard work: unpacking well-being
at preschool. Research in developmental disabilities, 38, 30-38.
Kerckaert, S., Vanderlinde, R., & van Braak, J. (2015). The role of ICT in early childhood
education: Scale development and research on ICT use and influencing factors. European
Early Childhood Education Research Journal,23(2), 183-199.
Kim, Y., & Smith, D. (2015). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning
for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments,
1-13. DOI:10.1080/10494820.2015.1087411
Lieberman, D.A, Fisk M.C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three
to six: from research to design. Computers in the Schools,26(4):299-313
Lillard, A. S., Lerner, M. D., Hopkins, E. J., Dore, R. A., Smith, E. D., & Palmquist, C. M.
(2013). The impact of pretend play on children’s development: A review of the evidence.
Psychological bulletin, 139(1), 1-34.
Lin, Y. H., & Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance
of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a
case study. Interactive Learning Environments, 1-14.
Mesman, G. R., Kuo, D. Z., Carroll, J. L., & Ward, W. L. (2013). The impact of technology dependence
on children and their families. Journal of Pediatric Health Care, 27(6), 451-459.
Özdoğan, B. (2008). Çocuk ve oyun: çocuğa oyunla yardım. 5.Baskı. Ankara: Anı Yayıncılık
Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., & McPake, J. (2012). Preschool children’s learning
with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
Przybylski, A.K., & Weinstein, N. (2016). How we see electronic games. PeerJ 4:1-22.
Rosen, L. D., Lim, A. F., Felt, J., Carrier, L. M., Cheever, N. A., Lara-Ruiz, J. M., Mendoza,
J.S., & Rokkum, J. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children,
preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating
habits. Computers in human behavior, 35, 364-375.
Somyürek, S .(2014). Öğrenme sürecinde Z kuşağının dikkatini çekme: artırılmış gerçeklik.
Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama,4(1):63-80.
Sormaz, F., & Yüksel, H. (2012). Değişen çocukluk, oyun ve oyuncağın endüstrileşmesi ve
tüketim kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3): 985 -1008
Şenol, S. (2006). Çocuk ve gençlik ruh sağlığı. Ankara: HYB.
Tuğran, F. (2016). Dijital yerlilerin siber-uzamda çoklu kimlik kullanımı ve oyun oynama
pratikleri. Orta Karadeniz İletişim Çalışmaları Dergisi,1(1):8-17.
Tuğrul, B. (2015). Oyunun gücü, Ayşe Belgin Aksoy (Ed.) Okul öncesi eğitimde oyun içinde
(s.9-30)Ankara:HedefCS Yayıncılık
Tuğrul, B., Ertürk, G ., Özen, Ş., & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The
Journal of Academic Social Science Studies,27,1-16.
Türnüklü, A. (2000). Eğitimbilim Araştırmalarında Etkin Olarak Kullanılabilecek Nitel BirAraştırma
Tekniği: Görüşme. Kuram ve Uygulamada Egitim Yönetimi Dergisi, 6(4), 543-559.
Uğurlu, Ö. (2010). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “temassız oyun” kavramı
bağlamında eleştirel bir inceleme. 7. Uluslararası Çocuk ve İletişim Kongresi, Ankara,
20-22 Ekim 2010.
Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin... 2277
December 2016 Vol:24 No:5 Kastamonu Education Journal
Wilson, S. (2016). Digital technologies, children and young people’s relationships and selfcare.
Children’s Geographies, 14(3):282-294
Yavuzer, H. (1993). Ana baba ve çocuk. (7. baskı). İstanbul: Remzi.
Yavuzer, H. (2003). Doğal harika bir tedavi oyun: evde ve okulda mutlu çocuk yetiştirmenin
temelleri. (4. Baskı). İstanbul: Çocuk ve aile kitapları
Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. Baskı).
Ankara:Seçin Yayıncılık.
Yıldırım, K. (2010). Nitel araştırmalarda niteliği arttırma. İlköğretim Online, 9(1):79-92.

Thank you for copying data from http://www.arastirmax.com