Akkoyunlu, B., & Tuğrul, B. (2002). Okul öncesi çocukların ev yaşantısındaki teknolojik etkileşimlerinin
bilgisayar okuryazarlığı becerileri üzerinde etkisi. Hacettepe Üniversitesi
Eğitim Fakültesi Dergisi,23:12-21.
Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar
üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi,
8(36):806-818
Bassiouni, D. H., & Hackley, C. (2014). ‘Generation Z’ children’s adaptation to digital consumer
culture: A critical literature review. Journal of Customer Behaviour, 13(2):113-133.
Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin... 2275
December 2016 Vol:24 No:5 Kastamonu Education Journal
Başal, H. A. (2007). Geçmiş yıllarda Türkiye’de çocuklar tarafından oynanan çocuk oyunları.
Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(2):243-266
Batı, U. (2011). Sekizinci Sanatın İnşası: “Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodenizm, Tüketim
Kültürü, Üst Gerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet”. İçinde G. Terek Ünal ve U. Batı
(ed). (s.3-33). Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna, İstanbul: Der
Kitapevi.
Bird, J., & Edwards, S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital
Play Framework. British Journal of Educational Technology,46(6):1149-1160.
Björk-Willén, P., & Aronsson, K. (2014). Preschoolers’“animation” of computer games. Mind,
Culture, and Activity, 21(4):318-336.
Bodrova, E., & Leong, D. J. (2003). Chopsticks and Counting Chips: Do Play and Foundational
Skills Need To Compete for the Teacher’s Attention in an Early Childhood Classroom?.
Young Children, 58(3): 10-17.
Büyüköztürk, Ş., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., Demirel, F., & Kılıç, E. (2016). Bilimsel araştırma
yöntemleri. (20. Baskı) Ankara:PegemA
Casby, M. W. (2003). The development of play in infants, toddlers, and young children. Communication
Disorders Quarterly, 24(4):163-174.
Charlier, N., Zupancic, N., Fieuws, S., Denhaerynck, K., Zaman, B., & Moons, P. (2016). Serious
Games for improving knowledge and self-management in young people with chronic
conditions: A systematic review and meta-analysis.Journal of the American Medical
Informatics Association, 23(1): 230-239.
Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar
kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem.
Egemen, A., Yılmaz, Ö., & Akil, İ. (2004). Oyun, oyuncak ve çocuk. ADÜ Tıp Fakültesi
Dergisi, 5(2): 39-42.
Fjørtoft, I. (2004). Landscape as playscape: The effects of natural environments on children’s
play and motor development. Children Youth and Environments, 14(2), 21-44.
Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood
activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3(3):202-209.
Genç, Z. (2014). Parents’ Perceptions about the Mobile Technology Use of Preschool Aged
Children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 146:55-60.
Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri.
Ankara: Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü Yayınları
Haake, M., Axelsson, A., Clausen-Bruun, M., & Gulz, A. (2015). Scaffolding mentalizing via
a play-&-learn game for preschoolers. Computers & Education, 90:13-23.
Huber, B., Tarasuik, J., Antoniou, M. N., Garrett, C., Bowe, S. J., Kaufman, J., & Team, T. S.
B. (2016). Young children’s transfer of learning from a touchscreen device. Computers in
Human Behavior, 56: 56-64.
İnan, M. & Dervent, F. (2016). Making a digital game active: examining the responses of
students to the adapted active version. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132.
Kabakçı Yurdakul, I., Dönmez, O., Yaman, F., & Odabaşı, H. F. (2013). Dijital Ebeveynlik
ve Değişen Roller. University of Gaziantep Journal of Social Sciences, 12(4):883-896.
2276 M. TORAN, Z. ULUSOY, B. AYDIN, T. DEVECİ, A. AKBULUT
Aralık 2016 Cilt:24 No:5 Kastamonu Eğitim Dergisi
Kennedy-Behr, A., Rodger, S., & Mickan, S. (2015). Play or hard work: unpacking well-being
at preschool. Research in developmental disabilities, 38, 30-38.
Kerckaert, S., Vanderlinde, R., & van Braak, J. (2015). The role of ICT in early childhood
education: Scale development and research on ICT use and influencing factors. European
Early Childhood Education Research Journal,23(2), 183-199.
Kim, Y., & Smith, D. (2015). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning
for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments,
1-13. DOI:10.1080/10494820.2015.1087411
Lieberman, D.A, Fisk M.C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three
to six: from research to design. Computers in the Schools,26(4):299-313
Lillard, A. S., Lerner, M. D., Hopkins, E. J., Dore, R. A., Smith, E. D., & Palmquist, C. M.
(2013). The impact of pretend play on children’s development: A review of the evidence.
Psychological bulletin, 139(1), 1-34.
Lin, Y. H., & Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance
of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a
case study. Interactive Learning Environments, 1-14.
Mesman, G. R., Kuo, D. Z., Carroll, J. L., & Ward, W. L. (2013). The impact of technology dependence
on children and their families. Journal of Pediatric Health Care, 27(6), 451-459.
Özdoğan, B. (2008). Çocuk ve oyun: çocuğa oyunla yardım. 5.Baskı. Ankara: Anı Yayıncılık
Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., & McPake, J. (2012). Preschool children’s learning
with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
Przybylski, A.K., & Weinstein, N. (2016). How we see electronic games. PeerJ 4:1-22.
Rosen, L. D., Lim, A. F., Felt, J., Carrier, L. M., Cheever, N. A., Lara-Ruiz, J. M., Mendoza,
J.S., & Rokkum, J. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children,
preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating
habits. Computers in human behavior, 35, 364-375.
Somyürek, S .(2014). Öğrenme sürecinde Z kuşağının dikkatini çekme: artırılmış gerçeklik.
Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama,4(1):63-80.
Sormaz, F., & Yüksel, H. (2012). Değişen çocukluk, oyun ve oyuncağın endüstrileşmesi ve
tüketim kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3): 985 -1008
Şenol, S. (2006). Çocuk ve gençlik ruh sağlığı. Ankara: HYB.
Tuğran, F. (2016). Dijital yerlilerin siber-uzamda çoklu kimlik kullanımı ve oyun oynama
pratikleri. Orta Karadeniz İletişim Çalışmaları Dergisi,1(1):8-17.
Tuğrul, B. (2015). Oyunun gücü, Ayşe Belgin Aksoy (Ed.) Okul öncesi eğitimde oyun içinde
(s.9-30)Ankara:HedefCS Yayıncılık
Tuğrul, B., Ertürk, G ., Özen, Ş., & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The
Journal of Academic Social Science Studies,27,1-16.
Türnüklü, A. (2000). Eğitimbilim Araştırmalarında Etkin Olarak Kullanılabilecek Nitel BirAraştırma
Tekniği: Görüşme. Kuram ve Uygulamada Egitim Yönetimi Dergisi, 6(4), 543-559.
Uğurlu, Ö. (2010). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “temassız oyun” kavramı
bağlamında eleştirel bir inceleme. 7. Uluslararası Çocuk ve İletişim Kongresi, Ankara,
20-22 Ekim 2010.
Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin... 2277
December 2016 Vol:24 No:5 Kastamonu Education Journal
Wilson, S. (2016). Digital technologies, children and young people’s relationships and selfcare.
Children’s Geographies, 14(3):282-294
Yavuzer, H. (1993). Ana baba ve çocuk. (7. baskı). İstanbul: Remzi.
Yavuzer, H. (2003). Doğal harika bir tedavi oyun: evde ve okulda mutlu çocuk yetiştirmenin
temelleri. (4. Baskı). İstanbul: Çocuk ve aile kitapları
Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. Baskı).
Ankara:Seçin Yayıncılık.
Yıldırım, K. (2010). Nitel araştırmalarda niteliği arttırma. İlköğretim Online, 9(1):79-92.
Thank you for copying data from http://www.arastirmax.com