You are here

Öğretmenlerin Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerini Yordayan Değişkenlerin İncelenmesi

Investigation Of Predictive Variables Of Computer Game Addiction Level Of Teachers

Journal Name:

Publication Year:

Keywords (Original Language):

Abstract (2. Language): 
The aim of this research is investigate predictive variables of the computer game addiction level of the teachers as adults person. 264 teachers working and filled out questionnaires in İstanbul, Turkey. Computer game addiction scale, was developed by Ayas, Çakır and Horzum (2011), was used in the study. It is found in the study that computer game usage time was significantly predictor of computer game addiction and two variables were positively related with each other. Neurotic and male teachers had higher computer game addiction scores than others.
Abstract (Original Language): 
Bu araştırmanın amacı yetişkin bireyler olarak öğretmenlerin oyun bağımlılığı düzeylerini yordayan değişkenlerin incelenmesidir. Araştırmanın çalışma grubunu İstanbul ilinde görev yapan ve ölçekleri dolduran 264 öğretmen oluşturmuştur. Araştırmada oyun bağımlılığını ölçmek için Çakır, Ayas ve Horzum (2011) tarafından geliştirilen oyun bağımlılığı ölçeği kullanılmıştır. Araştırma sonucunda öğretmenlerin oyun oynama süreleri arttıkça oyun bağımlılığının da arttığı görülmüştür. Bunun yanında nörotik kişilik yapısına sahip olan ve erkek öğretmenlerin daha fazla oyun bağımlısı olduğu ortaya çıkmıştır.

REFERENCES

References: 

Akçay, D. & Özcebe, H. (2012). okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science, 12(5), 353-359.
Ayas, T. & Horzum, M. B. (2013). İlköğretim ikinci kademe öğrencilerinin internet bağımlılığı ve aile internet tutumunun çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Türk PDR (Psikolojik Danışma ve Rehberlik) Dergisi, 39(4), 46-57.
Ayas, T., Çakır, Ö. & Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439-448. 63
Öğretmenlerin Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerini Yordayan Değişkenlerin
İncelenmesi
Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarı ve öz – yeterlilik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 47-54.
Chen, L. S. (2008). Subjective well-being: evidence from the different personality traits of online game teenager players. CyberPsychology & Behavior, 11, 579–581.
Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
Chou, C., & Tsai, M. J. (2007). Gender differences in Taiwan high school students’ computer game playing. Computers in Human Behavior, 23(1), 812–824.
Collins, E., Freeman, J., & Chamarro-Premuzic, T. (2012). Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use. Personality and Individual Differences, 52(2), 133–138.
Çakır Balta, Ö. & Horzum, M. B. (2008). İnternet bağımlılığı testi. Eğitim Bilimleri ve Uygulama Dergisi, 7(13), 99-121.
Çakır Balta, Ö. & Horzum, M.B. (2008). Web tabanlı öğretim ortamındaki öğrencilerin internet bağımlılığını etkileyen faktörler. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 41(1), 185-203.
Çakır, Ö., Ayas, T., & Horzum, B., M. (2011). Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44(2), 95-117.
Çankaya, S. & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
Çoşkun H., Akarsu, B., & Kariper, A. İ. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarısına etkisi. Ahi Evren Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 93-109.
Erboy, E. & Vural Akar, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 39-58.
ESA. (2014). Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved 05 May 2015 from http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108(3), 592–599.
Gökçearaslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419-435.
Griffiths, M. D. (2009). The role of context in online gaming excess and addiction: some case study evidence. International Journal of Mental Health Addiction, 8, 119-125. 64
Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying, 2015, 2(1), 52-66.
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 87–96.
Horzum, M. B., (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68.
Horzum, M. B., Ayas, T. & Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk PDR (Psikolojik Danışma ve Rehberlik) Dergisi, 3(30), 76-88.
Huh, S., & Bowman, N. D. (2009). Perception and addiction of online games as a function of personality traits. Journal of Media Psychology, 13, 1-31.
IBM. (2015a). Chronological history of IBM. Retrieved 1 May 2015 from http://www-03.ibm.com/ibm/history/history/history_intro.html.
IBM. (2015b). Tükiye’de IBM. Retrieved 1 May 2015 from http://www-05.ibm.com/tr/tarihimiz/.
İnal, Y., Çağıltay, K. ve Sancar, H. (2005). Elektronik oyunlardaki dönüşümlü oynama özelliğinin öğrenci motivasyonuna etkisi: The incredible machine örneği. TBD Bilişim Kurultayı, Kasım 9-11, Ankara.
Kennedy, G., Dalgarno, B., Bennett, S., Judd, T., Gray, K., & Chang, R. (2008). Immigrants and natives: Investigating differences between staff and students’ use of technology. In Hello! Where are you in the landscape of educational technology? Proceedings ASCILITE Melbourne 2008. Retrieved 21 June 2015, from http://www.ascilite.org.au/conferences/melbourne08/procs/kennedy.pdf.
Kneer, J., & Glock, S. (2013). Escaping in digital games: The relationship between playing motives and addictive tendencies in males. Computers in Human Behavior, 29(4), 1415–1420.
KGM. (2015). Türkiyede Kullanılan İlk Bilgisayar Retrieved 1 May 2015 from http://www.kgm.gov.tr/Sayfalar/KGM/SiteTr/Galeri/IlkBilgisayar.aspx.
Kula A., & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişime etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 127-136.
Madran Demirtaş, A., H. & Çakılcı Ferligül, E. (20140). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99-107. http://dx.doi.org/10.5455/apd.39828.
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: The role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 13(3), 313–316.
Peker, A. (2010). Lise öğrencilerinin bilgisayar ve internet oyun bağımlılık düzeyleri. In World Conference on Educational Sciences. Retrieved 21 June 2015 from http://www.pegem.net/akademi/kongrebildiri_detay. aspx. 65
Öğretmenlerin Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerini Yordayan Değişkenlerin
İncelenmesi
Peters, C. S., & Malesky, L. A. (2008). Problematic usage among highly-engaged players of massively multiplayer online role playing games. CyberPsychology & Behavior, 11, 481–484.
Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40(3), 609–619.
Randler, C., Horzum, M. B., & Vollmer, C. (2014). Internet addiction and its relationship to chronotype and personality in a Turkish university student sample. Social Science Computer Review, 32(4), 484-495.
Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide survey. CyberPsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 269-277.
Rojas, R. & Hashagen, U. (2002). The first computers: History and architectures. MIT press.
Sancar, H., Inal, Y. & Cagiltay, K. (2005). Why educational games are not preferable among the children: Children’s game preferences. 5th International Educational Technologies Conference Proceedings, Sakarya, Turkey, 947-951.
Shi, Q., Xu, X., Liu, N., Li, J., Sun, X., & Zhang, K. (2007). Why some people are addicted to computer games: an analysis of psychological aspects of game players and games. In HCI International 2007. (pp. 1279-1283). (Lecture Notes in Computer Science).
Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken / Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
Şahin, M., Gümüş, Y. Y., & Dinçel, S. (2014). Game addiction and academic achievement. Educational Psychology, (ahead-of-print), 1-11. DOI: 10.1080/01443410.2014.972342
Taş, İ., Eker, H., & Anlı, G. (2014). Orta öğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 1(2), 37-57.
TÜİK. (2014). Hane halkı bilişim teknolojileri kullanım araştırması. Retrieved 5 May 2015 from http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=16198.
Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., & Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. SAGE Open, 4(1), 1-9.
Witt, E. A., Massman, A. J., & Jackson, L. A. (2011). Trends in youth’s videogame playing, overall computer use, and communication technology use: The impact of self-esteem and the Big Five personality factors. Computers in Human Behavior, 27, 763–769.
Wood, R. T. A. (2008). Problems with the concept of video game “addiction”: Some Case study examples. International Journal Mental Health Addiction, 6, 169–178 66
Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying, 2015, 2(1), 52-66.
Wan, C-S., & Wen-Bin Chiou, W-B. (2013). Ergenler internet oyunlarına neden bağımlılar: tayvan’da bir mülakat çalışması. (Çev. Fatma Kenevir). Toplum Bilimleri, 7(14), 411-418.
Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: Motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.

Thank you for copying data from http://www.arastirmax.com