Buradasınız

Kanserli Adolesanların Algılanan Stres Düzeyine Re-Mission Video Oyununun Etkisi

An Effect of Re-Mission Video Game on Perceived Stress Levels of Adolescents with Cancer

Journal Name:

Publication Year:

Keywords (Original Language):

Abstract (2. Language): 
Aim: To determine the effects of Re-Mission video-game on perceived stress levels of adolescents with cancer. Method: Study was conducted all adolescents between 13 to 18 years treated between December 2009 and May 2011 years at two hospital in Istanbul. Adolescents were divided into two groups; control group and cases group. Data were collected by the patient information form, the Perceived Stress Scale and Re-Mission Assessment Scale. Data were evaluated appropriate statistical analysis such as percentage, mean, standard deviation, t test, variance analyses, Bonferroni analyses. Validity and reliability of Re-Mission video game was .72 and .79. Results: Adolescents participating in the study, similar to each other in terms of demographic characteristics such as age, gender, family structure, number of children, social security, the number of hospitalizations. It was found that there is no significant difference between groups in mean scores of perceived stress in the first measurement (p=.250). In the second and third measurements, perceived stress scores (the second measurement=25.16±6.37, the third measurement= 18.23±6.80) was significantly lower the case group adolescents than the control group adolescents (second measurement= 31.20±2.14, the third measurement=25.63±2.97). Conclusion: Re-Mission video game may expand in use of game, because the game was effect positively the perceived stress of adolescent.
Abstract (Original Language): 
Amaç: Kanserli adolesanların hastalık ve tedaviye uyumuna yardımcı olmak amacıyla geliştirilen Re-Mission video oyununun adolesanların algılanan stres düzeyine etkisini belirlemekti. Yöntem: Veriler, Aralık 2009-Mayıs 2011 tarihleri arasında İstanbul İlindeki iki büyük hastanenin çocuk hematoloji-onkoloji servisinde tedavi gören, 13-18 yaşlarındaki 61 adolesandan elde edildi. Kanser tedavisi devam eden 30 adolesan kontrol grubuna, tedavi yanında Re-Mission video oyunu oynayan 31 adolesan vaka grubuna alındı. Araştırmanın başlangıcında, birinci ve üçüncü ayın sonunda “Hasta Bilgi Formu”, “Algılanan Stres Ölçeği” ve “Re-Mission Video Oyunu Değerlendirme Skalası” kullanılarak elde edilen veriler bilgisayar ortamında yüzde, ortalama, standart sapma, ki kare, t testi, tek yönlü varyans analizi, Bonferroni ileri analizi ile değerlendirildi. Re-Mission video oyununun Cronbach Alpha değerine bakıldı. Kabul edilebilirlik .72, güvenilirlik .79 bulundu. Bulgular: Vaka ve kontrol grubu adolesanlar, demografik özellikler açısından (yaş, cinsiyet, aile yapısı, ailedeki çocuk sayısı, sosyal güvence, hastalık tanısı, hastaneye yatış sayısı) benzer idi. Vaka-kontrol gruplarının algılanan stres puan ortalamaları arasında; ilk ölçümde anlamlı fark olmadığı (p=,250), ikinci ve üçüncü ölçümlerde vaka grubu adolesanların algılanan stres puan ortalamalarının kontrol grubu adolesanlardan ileri düzeyde anlamlı olarak daha düşük olduğu saptandı (ikinci değerlendirme vaka=25,16±6,37, kontrol=31,20±2,14, üçüncü değerlendirme vaka=18,23±6,80, kontrol= 25,63±2,97). Sonuç: Re-Mission video oyunu adolesanların algılanan stres düzeyini azaltmada etkili olduğundan oyunun kullanımının yaygınlaştırılması önerilir.

REFERENCES

References: 

Beale, I. L., Marin-Bowling, V. M., Guthrie, N., Kato, P. M. (2006).
Young cancer patients’perceptions of a video game used to promote
self care. International Electronic Journal of Health Education,
9,102-112.
Beser, N., Öz, F. (2003). Kemoterapi alan lenfomalı hastaların anksiyete-
depresyon düzeyleri ve yaşam kalitesi. Cumhuriyet Üniversitesi
Hemşirelik Yüksekokulu Dergisi, 7(1): 47-58.
Boekaerts, M., Roder, I. (1999). Stress, coping, and adjustment in
children with a chronic disease: A review of the literature. Disability
and Rehabilitation, 21: 311-337.
Clarke, S. A., Davies, H., Jenner, M., Glaser, A., Eiser, C. (2005).
Parental communication and children’s behavior following diagnosis
on childhood leukemia. Psycho-Oncology, 14: 274-281.
Güleç, G., Büyükkınacı, A. (2011). Kanser ve psikiyatrik bozukluklar.
Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar, 3(2): 343-367.
Kato, P. M., Beale, I. L. (2006). Factors affecting acceptability to
young cancer patients of a psychoeducational video game about
cancer. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23: 269-275.
Kato, P. M., Cole, S. W., Bradlyn, A. S., Pollock, B. D. (2008). A
video game improves behavioral outcomes in adolescents and
young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics, 122: 305-
317.
Krouse, H. J. (2001). Video modelling to educate patients. Journal
of Advanced Nursing, 33(6): 748-757.
Özekinci, S. (2007). Patoloji arşivindeki 10 yıllık kanser (1991-
2000) olgularının genel değerlendirilmesi. Dicle Tıp Dergisi, 34(3):
164-169.
Tavoli, A. ve ark. (2007). Anxiety and depression in patients with
gastrointestinal cancer: Does knowledge of cancer diagnosis matter?
B.M.C Gastroenterology, 7(28): 1-6.
Varni, J. W., Katz, E. R., Colegrove, R., Dolgin, M. (1994). Perceived
social support and adjustment of children with newly diagnosed
cancer. Development and Behavioral Pediatrics, 15: 20-26.
West, J., Otte, C., Geher, K., Johnson, J., Mohr, D. C. (2004). Effects
of hatha yoga and African dance on perceived stress, affect,
and salivary cortisol. Annals of Behavioral Medicine, 28(2): 114-
118.
Yerlikaya, E. E., İnanç, B. (2007). Algılanan Stres Ölçeği’nin
Türkçe çevirisinin psikometrik özellikleri. IX. Ulusal PDR Kongresi
Bildiri Özet Kitabı, İzmir, 276. www.remission.net Erişim Tarihi:
20 Mayıs 2011

Thank you for copying data from http://www.arastirmax.com