Journal Name:
- Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi
| Author Name |
|---|
Bookmark/Search this post with
Abstract (Original Language):
Bilgisayar teknolojisinin ürünü olan video oyunları geniş bir kitlenin ilgisini çekmektedir. Uzmanlar video oyunlarının yaygın ilgi görmelerini oyuncunun katılımını sağlayacak şekilde esnek olmaları, yarışmak, mücadele etmek ve risk almak için uygun ortam yaratmaları, belirgin hedef ve görsel-işitsel efektler içermeleri gibi etmenlerle açıklamaktadırlar.
Batıda video oyunlarının çocuk ve gençlerin gelişimi üzerindeki etkisi çeşitli araştırmalara konu olmaktadır. Dominick (1984) video oyunları ile öz-kavramı arasındaki ilişkiyi incelemiştir. Kappes ve Thompson (1985) video oyunlarının denetim odağı üzerindeki etkisini araştırmışlardır. Video oyunu oynama ile serbest zaman değerlendirme etkinlikleri arasındaki ilişkiyi pek çok uzman (Creasey ve Myers, 1986; Lin ve Lepper, 1987) incelemiştir.
Toplumumuzda özellikle son yıllarda çocuk ve gençler video oyunlarına yoğun ilgi göstermektedirler. Yabancı kaynaklarda video oyunlarına yönelik pek çok araştırmaya rastlanmasına karşın ülkemizde konuya ilişkin çalışmalar sınırlı sayıdadır.
Alantar (1996) video oyunu oynama ile lise öğrencilerinin bazı kişilik özellikleri, aile ve sosyal ilişkileri, denetim odağı ve öz-kavramları ile katıldıkları serbest zaman değerlendirme etkinlikleri arasındaki ilişkiyi incelemiştir. Bu araştırmada Alantar'ın bulgu ve önerileri ışığında çalışma örnekleminin ortaokul öğrencilerini de kapsayacak şekilde genişletilerek tüm verilerin yeniden değerlendirilmesi düşünülmüştür. 1 Farklı yaş gruplarından elde edilecek verilerle video oyunu oynama ile denetim odağı ve öz-kavramı arasındaki ilişkinin belirlenmesi amaçlanmıştır.
FULL TEXT (PDF):
- 11